2017年05月28日

非凍結超即死投げで落ちる原因

アンラマンユに乗せた時に落ちたので調べてみた。
色々と調べたり実験してみた結果、落ちた理由は、
非凍結超即死投げで超即死のついでにpalno弄りも行った事にある模様。

palno弄りを行うステートからただの超即死ステートに変えたら落ちなかった。
多分palnoの周りにあるアニメ関係で落ちてる。

ただ、ループ用changestateを0にしても落ちたので、
palnoを弄る時、何らかの不具合が発生してるのかも。
ループ用CSの間にnull100個置いても落ちたので。
まあここらはあんま詳しくないんで、ただの憶測です。

以下スクショ。
相手のKFMはhitpausetime感知でステ抜け、常時nokoとなっております。





落ちた時のスクショ。
roz.png
調べた感じだと、多分アニメ関係のエラメだと思う。
というか思いっきりanimって書いてあるしw

撃破時のスクショ。
am.png
posted by type=S at 22:39| Comment(2) | MUGEN | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
凍結していればignorehitpause=1がなければステコンは読みませんが
非凍結の場合、ignorehitpause=1がなくてもステコンを読んでしまうので
おそらくそれでPalno周辺のanim関係のアドレスを弄ってしまっているのでは?

trigger1=0
persistent=0
にして値を弄らないようにしたり
直接超即死ステートに送らないで、まずHitpausetimeをつけるステートに送ってから、あらためて超即死やPalno弄りを行うようにするといいですよ。
Posted by ZAF at 2017年05月29日 22:46
>ZAFさん
>
>凍結していればignorehitpause=1がなければステコンは読みませんが
>非凍結の場合、ignorehitpause=1がなくてもステコンを読んでしまうので
>おそらくそれでPalno周辺のanim関係のアドレスを弄ってしまっているのでは?

一応、その可能性も考えて全ての関係ないnullをtrigger1=0にしてみたんですが、落ちてしまいました・・・。
一応落ちた時の記述も貼っておきます。

[statedef 890104801]

;中略 時止め付与とか

[state ]
type=null
trigger1=0
[state ]
type=null
trigger1=0

;中略

[state ]
type=null
trigger1=0
[state ]
type=null
trigger1=0
[state ]
type=null
trigger1=1
ignorehitpause=1
[state ]
type=null
trigger1=1
ignorehitpause=1
[state ]
type=null
trigger1=1
ignorehitpause=1
[state ]
type=null
trigger1=1
ignorehitpause=1
[state ]
type=changestate
trigger1=1
value=ifelse((palno!=1||alive),stateno,890103333)
persistent=256
ignorehitpause=1

こんな感じになっています。
個数間違いかと思い、もう一度配置しなおした後、changestateの途中にnullのtrigger1=0を100個置いたりしたんですが、それでもダメでした。

>trigger1=0
>persistent=0

もしかして、trigger1=0だけでは不十分なのでしょうか?
persistent=0も付けないと弄っちゃうのかなぁ・・・。

>直接超即死ステートに送らないで、まずHitpausetimeをつけるステートに送ってから、あらためて超即死やPalno弄りを行うようにするといいですよ。

とりあえず、そのようにしてみたいと思います!
色々と教えていただき、ありがとうございます。
Posted by type=S at 2017年05月30日 21:18
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